신문 모니터_
2월 7일자 주요 일간지 일일 모니터 브리핑(2012.2.7)
등록 2013.09.25 10:51
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 ■ 오늘의 브리핑
 학교 폭력, ‘게임 죽이기’가 정답?
- 닌텐도 부럽다던 MB도 맞장구
 
 
 
학교 폭력, ‘게임 죽이기’가 정답?
- 닌텐도 부럽다던 MB도 맞장구
 
 
 
1. <조선> 게임은 사회악의 근원…마약, 테러에 견줘도 모자람 없어

지난해 말 대구에서 한 중학생이 오랫동안 동급생에게 괴롭힘을 당하다가 목숨을 끊었다는 사실이 알려진 후 ‘학교 폭력’이 사회적으로 매우 중요한 문제로 떠오르게 되었다. 언론은 연일 학교 폭력의 심각성을 다루는 보도를 쏟아냈고, 교육과학기술부를 비롯한 각 부처는 대책회의를 열고 대응 방안을 마련하느라 분주했다. 이명박 대통령도 학교 폭력 피해 학생들과 가해 학생들을 만나고, 전국 초·중·고등학교장들과 간담회를 열었다.
그런데 지난 1월 26일 이주호 교육과학기술부 장관이 학교 폭력의 원인 중 하나로 게임을 언급하며 규제 의지를 밝힌 후, 조선일보가 ‘게임 마녀사냥’에 앞장서기 시작했다. 이명박 대통령까지 나서서 게임 중독의 폐해를 거론하고 정부가 셧다운제, 쿨링오프제 등 게임 규제 방안을 잇따라 발표하면서, 정부와 보수 언론이 주도하는 ‘게임 마녀사냥’은 극에 달하는 분위기다. 이런 논리에 따르면 ‘게임’이 학교 폭력의 근원이고 사회악의 원인이다.

조선일보는 1월 31일부터 2월 7일 현재까지 조선일보·조선종편 공동 기획 “게임, 또 다른 마약” 시리즈를 7차례에 걸쳐 내보냈다. 조선일보는 시리즈 내내 게임을 마약과 다름없는 것으로 묘사하고 좀비, 테러 등 자극적인 단어로 표현하고 있다. 기사에서 게임은 ‘두뇌를 마비시키고 지성과 감성을 파괴하며 건강을 해치고 폭력, 살인, 자살을 조장하며 왕따 등 학교 폭력의 원인일 뿐 아니라 가정마저 파괴하는 것’이다.
물론 게임에 장시간 과도하게 몰입할 경우 정신적·육체적으로 나쁜 영향을 미칠 수 있다. 지나치게 폭력적이거나 선정적인 내용으로 문제가 되는 게임도 있다. 그래서 특히 청소년기에는 게임에 지나치게 몰입하지 않도록 적절한 조절이 필요하다.
그러나 조선일보의 ‘게임 시리즈’는 자극적인 제목과 내용으로 게임의 부정적 측면을 지나치게 과장하고, 학교 폭력을 비롯한 사회 문제의 원인을 오로지 ‘게임’으로 몰아가는 무리수를 두고 있다.
게임이 학교 폭력의 원인이라는 정부와 조선일보의 주장에 대해서는 비판이 잇따르고 있다. 정부도 아이들이 대학 입시를 위한 무한경쟁에 내몰리면서 소통과 감성이 메말라 버렸고 인성교육에 소홀했다고 진단하고 있다. 그런 측면에서 일제고사 전면 도입 등으로 경쟁을 부추기는 데 앞장서 온 이명박 정부의 교육 정책에 대한 수정이 필요하다는 목소리도 나오고 있다. 이런 상황에서 정부와 조선일보가 학교 폭력의 원인을 게임으로 몰고 가는 저의가 의심스럽다. 과거 청소년 문제가 발생할 때마다 만화, 오락실, 영화 등에 원인을 돌렸던 것처럼 이번엔 게임을 희생양으로 만든 것 아니냐는 지적도 나온다.

게임, 또 다른 마약① 요람부터 게임 중독
<말보다 게임 먼저 배우는 젖먹이들>(조선, 1면/1월 31일)
<“병원 찾는 유아 게임중독자 매년 30% 정도씩 늘어”>(조선, 4면/1월 31일)
<밥 먹자 해도 안 듣고, 게임 끄면 울고불고… 매일 아기와 전쟁>(조선, 4면/1월 31일)
<유아에 게임기 주는 건, 음식쓰레기 주는 셈>(조선, 4면/1월 31일)
<게임중독 뇌, 마약중독처럼 변해… 폭력성 띠고 ADHD 위험>(조선, 5면/1월 31일)
<쾌감 부채질하는 호르몬 ‘도파민’이 중독 주범>(조선, 5면/1월 31일)
<“어릴 때 중독된 뇌, 평생 게임기만 봐도 손 움직여”>(조선, 5면/1월 31일)
<게임하는 아기, 근시 될 가능성 크다>(조선, 5면/1월 31일)

1월 31일 1면 기사 <말보다 게임 먼저 배우는 젖먹이들>에서는 유아 게임 중독이 심각하다면서 네 살이 되어서도 말을 잘 못하는 아이의 사례를 들었다. 엄마가 남편과 불화를 빚으며 컴퓨터에만 매달리면서 아이에게도 닌텐도 같은 게임기를 주고 혼자 놀게 했더니, 아이의 뇌는 언어와 사회성을 익히지 못하고 게임으로 가득 찼다는 것이다. 4면 기사 <밥 먹자 해도 안 듣고, 게임 끄면 울고불고… 매일 아기와 전쟁>에서도 엄마가 교육 목적으로 세 살 난 아이에게 아이패드를 주고 놀게 했는데, 나중에는 그림책과 장난감도 외면하고 아이패드에만 집착하게 된 사례가 나온다. 기사에서 언급한 두 사례는 본질적으로는 부모가 자녀를 방치했거나 잘못된 교육 방향과 방법을 취한 것이 문제였지만 조선일보는 이를 무조건 게임 탓으로만 몰고 갔다.

게임, 또 다른 마약② 게임과 현실 구분 못해 폭행, 자살, 살인까지… 청소년 14만 명 ‘고위험군’
<‘게임 좀비’… 괴물처럼 변해가는 아이들>(조선, 1면/1일)
<칼싸움 게임 중독된 명문대 중퇴생 갑자기 거리로 뛰쳐나와 행인 살해>(조선, 3면/1일)
<4년간 하루 14시간씩 게임… “난 현실서 죽은 존재였다”>(조선, 3면/1일)
<게임중독 뇌… 관제탑이 테러범에 접수된 격>(조선, 3면/1일)

2월 1일 1면 기사 <‘게임 좀비’… 괴물처럼 변해가는 아이들>에서는 게임에 중독되어 ‘낮에는 자고 밤에 일어나 게임하는 게임 좀비’가 된 청년이 육체적 건강을 해치다 못해 흉기를 들고 난동을 부리는 정신적 환각 상태에 처한 사례를 들었다. 이어 3면 기사 <게임중독 뇌… 관제탑이 테러범에 접수된 격>에서는 인터넷 게임 중독 환자의 뇌는 중심 통제 센터가 망가져서 “게임이라는 테러범에게 접수된 격”이라 말한 정신과 의사의 분석을 전했다.
극단적 게임 중독자의 경우 보도처럼 정신적·육체적으로 문제를 보일 수 있다. 그러나 조선일보는 게임 중독의 위험을 지나치게 과장하고 일반화했다는 지적을 피할 수 없다.

게임, 또 다른 마약③ 잔인한 살해 자체가 게임의 목적… 폭력 불감증 인간 만든다
<잔혹 게임, 왕따 폭력의 씨앗>(조선, 1면/2일)
<잔인하게 죽일수록 이기는 게임… 처음엔 식은땀, 나중엔 무덤덤>(조선, 5면/2일)
<공포 조절하는 뇌 부위 활동력 뚝 떨어져 현실에서도 타인에 주저 없이 폭력 행사>(조선, 5면/2일)

2일 1면 기사 <잔혹 게임, 왕따 폭력의 씨앗>에서는 폭력성이 강한 게임을 집중 조명했다. 지난해 엽기적 사건을 저지른 고교생의 사례를 들며, 범인이 폭력성이 강한 게임을 해 왔다는 보도를 통해 잔인한 범죄의 원인을 게임과 연결했다.
이어 5면 기사 <잔인하게 죽일수록 이기는 게임… 처음엔 식은땀, 나중엔 무덤덤>에서는 기자가 직접 폭력 게임을 해 본 체험담을 실었다. 기자가 잔혹한 살인을 반복하는 게임을 처음 시작했을 때는 두근거리고 식은땀에 젖었으나 나중에는 호기심과 흥분이 일었다는 내용을 생생하게 전하면서 잔인한 게임을 구체적이고 자세하게 묘사했다.
하지만 기자가 체험했다는 ‘맨헌트2’라는 게임은 폭력성이 문제가 되어 국내는 물론 유럽에서도 대부분 금지된 게임이다. 더구나 기자가 “파일 공유 사이트에서 300원일 내고 내려 받아” 체험했다는 것은 사실상 저작권법 위반이다. 조선일보는 국내에 출시되지도 않은 유해 게임을 불법으로 체험하고 자극적 문구로 소개하면서 게임을 공격하는 논리를 반복하는 기사를 쓴 것이다.

게임, 또 다른 마약④ 평범한 가정도 ‘게임과 전쟁’
<게임 때문에… 아이는 망가지고 가족은 불화 속으로>(조선, 1면/3일)<“게임에 빠진 아들 구하자” 아예 외국으로 유학 보낸 가정도>(조선, 5면/3일)
<어릴 때 게임 중독되면 커서 마약·도박에 잘 빠져>(조선/5면/3일)

3일 기사 <게임 때문에… 아이는 망가지고 가족은 불화 속으로>는 평범한 가정에서 잘 자란 공부 잘하는 한 학생이 어느 순간 게임에 빠져서 대학 입시에 실패한 사례를 실었다. 요즘 중·고생 자녀, 특히 아들을 둔 가정의 가장 큰 골칫거리가 게임이라며, “한국 청소년들의 컴퓨터 게임 시간은 세계에서 가장 긴 것으로 조사됐다”고 전했다. 이어 5면 기사 <“게임에 빠진 아들 구하자” 아예 외국으로 유학 보낸 가정도>에서 한국 청소년들이 다른 나라 청소년들보다 유독 게임에 많이, 그리고 깊게 빠져들고 있는 이유를 ‘세계 최고의 인터넷 인프라를 갖추었지만 이를 관리하는 시스템이 취약하기 때문’이라 진단하고 있다.
정부도 ‘한국 청소년들의 컴퓨터 게임 시간이 세계에서 가장 길다’고 주장했지만 사실과 다르다는 반론이 제기되고 있다. 정부가 해외 청소년의 게임 시간을 10년도 더 된 낡은 자료를 기준으로 비교했다며, 최근 자료를 기준으로 하면 국내 청소년과 해외 청소년의 게임 시간이 비슷하다는 것이다. 정부가 게임 규제를 위해 자료를 짜깁기한 것 아니냐는 지적이 일고 있다.
5면 기사 <어릴 때 게임 중독되면 커서 마약·도박에 잘 빠져>에서는 게임 중독인 아이가 어른이 되어 알코올 중독이나 약물 중독이 되는 ‘중독 갈아타기’가 쉽게 일어난다고 보도했다. 심각한 도박이나 마약, 알코올 중독은 두 가지 이상에 중독된 복합 중독인 경우가 상당하다. 간혹 게임 중독도 다른 중독과 복합적으로 일어날 수도 있지만, 조선일보 기사처럼 ‘어릴 때 게임하면 커서 마약 중독자·도박 중독자 된다’는 결론은 성급한 일반화다.

게임, 또 다른 마약⑤ 현실서 도피… “할 게 게임밖에 없었어요”
<저소득층 가정, 게임중독률 두 배 높다>(조선, 1면/4일)
<게임중독 저소득층 아이 “나한테 관심있는 건 게임 속 사람들뿐”>(조선, 6면/4일)
<하루 4시간 게임하는 아이 비만 확률 1~2시간 하는 아이보다 두 배 높아>(조선, 6면/4일)

4일 기사 <저소득층 가정, 게임중독률 두 배 높다>에서 조선일보는 “가정 형편이 어려울수록 게임 중독은 더 심각하다”며 그 이유가 소득이 낮을수록 중독에 빠지지 않도록 관심을 가지고 관리하는 사람이 옆에 없기 때문이라고 분석했다. 그러나 저소득층 가정의 청소년들은 건강, 학습 등 가장 기본적인 관리도 잘 되지 않는다. 이런 현실을 무시하고 ‘저소득층 가정의 게임중독률’만 문제 삼는 것은 난센스다.

게임, 또 다른 마약⑥ 사이버 세상, 현실이 되다
<학교폭력 배후는 게임… ‘빵셔틀’도 스타크래프트에서 나온 것>(조선, 5면/6일)
<남성, 게임에서 이길 때 얻는 보상심리 뇌반응 강해>(조선, 5면/6일)
<게임중독도 저연령화… 초등 3학년 가장 심해>(조선, 5면/6일)
<게임 속에서 현실로 뛰쳐나온 ‘현피’>(조선, 5면/6일)
<“게임 중독, 체육이 해법” 초중고 체력인증제 추진>(조선, 1면/6일)

6일 기사 <학교폭력 배후는 게임… ‘빵셔틀’도 스타크래프트에서 나온 것>에서는 “왕따 폭력의 상징적 용어 중 하나인 빵셔틀이 게임에서 왔다”는 분석을 내놓았다. 게임 ‘스타크래프트’의 병력 수송선 이름이 ‘셔틀’인데 여기서 ‘빵셔틀’이란 말이 생겨났다면서, “우리 사회 고질적 문제인 ‘왕따 폭력’의 배후에 게임이 있는 것”이라 주장했다. 이러한 조선일보의 분석을 보면 과연 기자가 게임과 학교 폭력에 대한 이해가 있는지조차 의심스럽다. 가해 학생이 피해 학생의 게임 아이템을 빼앗거나 아이템을 키우라고 강요하는 경우가 있기는 하다. 그러나 “빵셔틀이 스타크래프트에서 나왔다”, “왕따 폭력의 배후에 게임이 있다”고 단정하는 것은 실소를 자아내는 억지 논리다.

게임, 또 다른 마약 ⑦
<다문화 자녀, 게임중독률 3배… “난 게임에서만 한국인”>(조선, 4면/7일)
<정부 대책 셧다운제·쿨링오프제 부모 주민번호 사용 땐 소용 없어>(조선, 4면/7일)
<스스로 컴퓨터 못 끄는 자녀, 게임중독 의심>(조선, 4면/7일)

7일 기사 <다문화 자녀, 게임중독률 3배… “난 게임에서만 한국인”>에서는 현실에서 차별 받고 있는 다문화 가정 아이들이 온라인 게임에 쉽게 빠져든다고 보도했다. 4일 기사에서 저소득층 아이들의 경우처럼 사회적 약자에 해당하는 어린이들이 더 쉽게 게임에 의존할 가능성도 있다. 그런데 조선일보는 교육과학기술부와 통일부 조사 결과 국내 초·중·고교에 다니는 탈북자 학생 1500여 명 중 지난 4년 사이 256명이 학업을 중단했는데, 학업 중단자 네 명 중 한 명은 학교 생활에 적응하지 못하는 것이 이유였다고 전하면서, “이들 대부분이 게임 중독일 가능성이 크다”고 주장했다. 탈북 청소년들이 한국 사회에 제대로 적응하기 힘들어할 수는 있지만, 이들 대부분을 게임 중독이라고 몰아가는 것은 신뢰하기 어렵다.
 
 
 
2. 게임산업 발전시키자던 MB, 이제 와 “게임은 공해”

교육과학기술부가 게임 규제를 언급하고 조선일보가 기획 시리즈를 쏟아내자, 이명박 대통령도 이에 보조를 맞추었다.

<이대통령, 게임중독 대책 마련 지시>(조선, 12면/3일)
<이대통령, “폭력 게임은 공해”>(조선, 1면/4일)

3일 12면 기사 <이대통령, 게임중독 대책 마련 지시>에서는 2일 이명박 대통령이 학교장들과 가진 간담회에서 게임 중독과 폭력 유발 문제가 중점적으로 논의되었으며, “이 대통령이 게임 중독 문제에 대한 대책 마련을 지시했다”고 전했다. 이어 4일 1면 기사 <이대통령, “폭력 게임은 공해”>에서는 이명박 대통령이 3일 비상경제대책회의에서 “게임은 공해적 측면도 있다”며 “부작용도 살펴야 한다”고 말했다고 보도했다. 정부도 조선일보의 주장에 맞장구치면서 “게임이 학교 폭력의 원인이므로 규제해야 한다”는 논리에 힘을 실었다.

그런데 이명박 대통령은 예전에 게임 산업의 중요성을 강조해서 화제가 된 바 있다. 지난 2009년 2월 5일 조선일보 5면 기사 <“닌텐도 게임기 우린 왜 못 만드나”>에 따르면 이명박 대통령은 “온라인 게임은 우리가 잘 하는데 소프트웨어와 하드웨어가 같이 개발된 창의적 제품은 소니·닌텐도가 앞서가는 게 사실”이라며 “닌텐도 게임기를 우리 초등학생들이 많이 갖고 있는데 이런 것을 개발할 수 없느냐”고 말했다. 당시 ‘닌텐도 DS’ 게임기를 패러디한 ‘명텐도 MB’가 등장하는 등 각종 패러디가 쏟아졌고, 이명박 정부가 4대강 사업 등 대규모 토건 개발 사업에 주력하면서 소프트웨어 산업을 방치해왔다는 비판도 제기되었다.
조선일보도 2009년 2월 9일 30면 기사 <닌텐도의 성공 비밀(?)>에서 닌텐도의 성공과 시장 석권을 높게 평가하면서 닌텐도에서 ‘수평사고’를 배우자고 역설했으며, B1면 기사 <‘닌텐도 신화’ 만든 무서운 현실주의>에서는 적당한 수준의 혁신을 보여 주면서도 철저하게 현실과 타협하는 전략이 닌텐도의 성공 비결이라고 했던 바 있다.

3년 전에는 이명박 대통령이 게임산업이 성장해야 한다고 강조하고 조선일보가 동조하더니, 이제는 조선일보가 학교 폭력과 사회악의 근원을 게임으로 몰고 이명박 대통령이 보조를 맞추는 행태는 참으로 볼썽사납다. 조선일보와 이명박 대통령이 정말 ‘게임’이나 ‘학교 폭력’에 대해 제대로 인식하고 있는지 의문이다. <끝>
 
 
 
2012년 2월 7일
(사)민주언론시민연합